Вверх страницы

Вниз страницы

House of Cards

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » House of Cards » библиотека » .расы;


.расы;

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Ниже предоставлена информация о расах нашего игрового мира. Убедительная просьба, не ленитесь, ознакомьтесь с особенностями рас во избежание дальнейших ошибок во время написания анкеты.

0

2

Л А Н Д С К Н Е Х Т Ы  –
человекоподобные создания карточной расы.

http://sa.uploads.ru/SvKTs.jpg
Внешний вид.

Пики.
Их отличительной чертой является довольно блеклая и холодная внешность. Бледная кожа, часто прохладная на ощупь, глаза и волосы обычно светлые (либо холодных тонов) и кажутся выцветшими. Часто встречаются альбиносы. В то же время, если кожа покрыта чем-то (чешуёй, перьями, шерстью и так далее), то цвет этого самого «покрытия» будет либо чёрный, либо очень-очень тёмного холодного цвета. В истинной форме пальцы обычно узловатые, длинные и очень цепкие. Склера тёмная. Часто встречаются синюшные ногти и губы.

Трефы.
Внешность полутёмных всё ещё остаётся довольно блеклой, кожа бледная, однако загар на неё ложится немного лучше. Волосы и глаза преимущественно пастельных цветов с преобладанием холодных оттенков, а также зелёного. Кожа редко бывает полностью покрыта чем-то; чешуя, перья и прочая красота также, как и у пиков, очень тёмные. Сильнее всего распространена чешуя, также характерно наличие перепонок, жабр, прозрачного второго века и тёмной чувствительной линии вдоль позвоночника.

Бубны.
Светлых ландскнехтов трудно не заметить, так как их внешность является действительно яркой (иногда до рези в глазах). Кожа смуглая и легко загорает, глаза и волосы насыщенных ярких и преимущественно тёплых цветов. Разного рода кожные покрытия (перья, мех и далее по тексту) либо белые, либо светлые и также тёплых цветов. Телосложение обычно крепкое, а нормальная температура тела немного выше, чем у остальных. В истинной форме у многих встречаются ветвистые рога и яркие узоры на коже или «покрытии».

Червы.
Внешность яркая, но не из ряда «вырви глаза». На кожу легко ложится загар, так что светлой она бывает редко, глаза и волосы – насыщенных тёплых цветов, которые иногда кажутся тёмными (но при ярком освещении всё встаёт на свои места). Кожа может быть покрыта перьями, шерстью и прочими очень светлыми «покрытиями», но не полностью. Преобладают именно перья, часто образующие некие узоры. Ногти обычно очень крепкие и быстро отрастают; зрачки вертикальные, взгляд прямой, черты лица острые.

Социальное положение.

Популяция аналогична волшебникам. У каждого ландскнехта своё отношение к магам и их миру, однако по расовым меркам они настроены нейтрально.

Особенности расы.

На данный момент известно четыре вида, которые, в свою очередь, делятся на изначальные и, так сказать, половинные: пики, бубны, трефы, червы.
До сих пор не удалось установить, сколько лет ландскнехты способны прожить в нашем мире, но, стоит заметить, что пять веков – далеко не предел. Хотя, конечно, многочисленные союзы с людьми способны сократить продолжительность жизни, постепенно приближая её к той, что и у земных магов.
В родном мире продолжительность жизни ландскнехтов аналогична той, что и у людей-магов в хорошо развитых странах.
Ландскнехты отличаются идеальным иммунитетом – подхватить какое-либо заболевание они не могут. Кроме насморка. Также можно не бояться заражения крови и отравления (но только если магический резерв не на нуле). Возможны врождённые отклонения, хотя подобное случается редко, с травмами дела обстоят также, как у людей, но только если травмы были получены, так сказать, естественным путём. Те же недомогания, повреждения и так далее, что были получены в результате наказания за противоречащий виду поступок переносятся тяжелее и проходят дольше.
У каждого ландскнехта на теле есть, так сказать, узор, напоминающий часы с тринадцатью делениями, располагаться он может где угодно, с тем условием, что ландскнехт может легко увидеть это место без использования посторонних предметов. В тех случаях, когда в истинном облике кожа покрыта шерстью, чешуёй и далее по списку, узор также проявляется на «покрытии». У тёмных и полутёмных ландскнехтов на коже узор  тёмного цвета, у светлых и полусветлых, соответственно, светлый (на «покрытии» цвет такой, какой будет заметен, но он, соответственно, либо бледный, либо яркий).
По мере того, как ландскнехт тренируется и улучшает уже имеющиеся навыки, а также учится поступать не так, как того требует вид (когда это позволяет уровень), стрелка на часах сдвигается. Достижение новой отметки означает повышение уровня. В случае с уровнем королевы стрелка меняет цвет и отодвигается обратно к одиннадцатому делению. Она застывает, почти дойдя до двенадцатого, до тех пор, пока не будет соблюдено условие становления королём.
У половинных видов количество делений уменьшается после каждого второго нового союза с людьми (то есть через поколение), сокращая число допустимых уровней, соответственно, при каждом втором союзе с истинным видом деления восстанавливаются.
Когда стрелка делает полный оборот, узор исчезает (у тузов), либо заменяется числом, соответствующим количеству делений.
В наше время заключаются контракты между учениками и ландскнехтами уровня двойки или тройки. Это обязательная часть обучения, ученики и ландскнехты сами выбирают друг друга. Однако, если по окончании первого месяца кто-то остаётся без контракта, пары составляются лично деканами из оставшихся одиночек. Контракт может быть расторгнут только на дополнительном курсе, если кто-то из пары заявит (и это будет доказано во время испытания), что его напарник слишком слаб. Также на дополнительном курсе можно заключить контракт с валетом. Ландскнехты выше уровнем среди учеников не встречаются!
Учителя и персонал могут заключать контракты с ландскнехтами любых уровней (кроме туза, естественно), однако не имеет смысла выбирать кого-то слабее десятки, оптимальный вариант – валет или дама для тех, у кого третья и вторая группы крови, а также королева или король для сильных представителей второй группы крови и представителей первой.
После заключения контракта объединяются магические резервы мага и ландскнехта, что одинаково выгодно обеим сторонам. Ландскнехты получают возможность проводить сколько угодно времени вне академии (двойки и четвёрки – исключительно в сопровождении мага), а также доступ к более сильным заклятиям (соответственно уровню). Между ландскнехтом и магом устанавливается телепатическая связь, которая при повышении уровня также позволяет делиться не только мыслями, но и чувствами, ощущениями. И маг, и ландскнехт получают по одной карте, с повышением уровня увеличивается и количество карт, каждая из которых обладает своей функцией.
Есть и побочная сторона контракта. Если одна из сторон полезла в заклятья не своего уровня, это «аукнется» другой стороне, отбирая у той силы для восстановления баланса.
Контракторы не обязаны постоянно вместе ходить за ручку, да и вообще проводить друг с другом много времени. Они (при условии, что уровень ландскнехта выше четвёрки) могут и вовсе находиться на противоположных полюсах планеты годами.
Контракт заключается следующим образом. Берутся две пустые карты. Заключающие контракт берутся за руки, сцепляя их в замок и кладя сцепленные руки на карты, они читают особое заклинание, стараясь объединить свою магию и направить её в карты. В итоге под своей правой рукой контракторы обнаруживают первую карту своего напарника, отображающую его уровень.

П И К И

Один из изначальных видов, носит такое название, в первую очередь, из-за того, что его представители наиболее активны в тёмное время суток в силу повышенной чувствительности к свету. Для тёмных ландскнехтов более чем достаточно слабого освещения; в ясный день, да и в ярко освещённых помещениях, они вынуждены носить солнцезащитные очки. С трудом просыпаются рано утром, неохотно ложатся спать до полуночи (после неё, кстати, охоты также не прибавляется, а вот в шесть утра – в самый раз).

Особенности характера:
«Сначала – я, потом – все остальные», – именно так диктует вид и именно так стараются поступать тёмные ландскнехты до тех пор, пока не начинает ослабевать влияние вида. Это не значит, что все они поголовно являются редкостными эгоистами, но всё-таки в первую очередь они стараются думать о себе и о собственной выгоде. И это определённым образом проявляется в их поступках.
Тёмные ландскнехты не склонны к героизму, они не видят ничего низкого в трусости, если та может спасти. В то же время они с неодобрением смотрят на бессмысленные самопожертвования и разглагольствования о том, как важно быть бесстрашным героем, что бездумно кидается в огонь, воду и в объятия к собственной смерти.
Если во лжи есть выгода и явная польза для себя любимого, то с лёгкостью соврут, даже не задумываясь об этичности данного поступка. В то же время тёмные питают любовь к тому, что называется резать правду-матку. Когда правда будет как минимум неприятна собеседнику и, к тому же, не навредит им самим, то спокойно выскажут её прямо в лицо, без прикрас и попыток хотя бы немного смягчить.
Быстро вникают в ситуацию и также быстро к ней адаптируются, сразу присматривая, как можно обернуть ту себе на пользу, либо как выйти из неё с минимальными потерями. Это не значит, что все тёмные прекрасные стратеги, тут уж зависит от личных качеств. Кто-то более сообразительный и опытный, кто-то менее, но хотя бы попытаются все.
Когда работы или ответственности можно избежать – это прекрасно и лучше так и сделать. Доля лени в тёмных ландскнехтах заметно больше, чем в остальных, так что они вряд ли будут по собственной инициативе нагружаться дополнительной работой, а уж становиться руководителями чего-либо, организовывать чужую деятельность... Только если за это дадут миллион и оплатят отпуск около подземного озера.

Противоестественные виду поступки:
У тёмных таковыми являются те поступки, которые, в первую очередь, вредят им самим. Например: самопожертвование (даже если в сложившейся ситуации исход не был бы летальным, ландскнехт всё равно вряд ли выживет), принятие на себя чужой вины, прощение предательства, и так далее. Сила наказания напрямую связана именно с тем, насколько пострадал или может пострадать ландскнехт от своего поступка.

Т Р Е Ф Ы

Вид, появившийся в результате союзов между людьми и тёмными ландскнехтами. Активность также повышается в тёмное время суток, но чувствительность к свету немного меньше, что делает ношение солнцезащитных очков не настолько важным, но всё равно желательным.

Особенности характера:
«Я – камень, меня ничто не волнует», – таков «девиз» полутёмных ландскнехтов, которых действительно трудно вывести из себя. Не обладая такой же способностью к адаптации, как тёмные, они могут оказаться в выигрыше благодаря тому, что не позволяют эмоциям заглушить разум. Полутёмные не становятся из-за этого эмоциональными брёвнами, однако способны очень быстро успокоиться и взглянуть на ситуацию трезво.
Несмотря на то, что вид произошёл от тёмных, его представители отличаются трудолюбием и если не любовью к ответственности, то хотя бы стремлением иметь как можно больше влияния на работу остальных, координируя её, направляя. Однако это отнюдь не от доброты душевной, просто полутёмные ландскнехты уверены, что верный способ получить желаемое – правильно организованный труд.
Таким образом личная выгода для полутёмных также стоит на первом месте. Они любят делать то, что полезно именно для них, не гнушаясь почти никакой работы и терпеливо выполняя то, на что у других не хватит усидчивости или нервов. Не любят тратить силы понапрасну, так что не пытаются сделать невозможное, однако остальную работу стараются выполнить качественно. В условиях конкуренции не погнушаются воспользоваться нечестными методами, чтобы прорваться вперёд: обман, подстава, закулисная борьба, плетение интриг, – всё это и многое другое для них совершенно нормально, ведь цель оправдывает средства. Пока эта фраза справедлива, о муках совести можно не волноваться.
В героизме смысла тоже не видят, но зато считают, что можно попытаться, если награда того стоит, а шанс на успех всё же есть. Не одобряют тех, кто умеет только разглагольствовать о собственной прекрасности, но не могут подтвердить это делом, также с презрением смотрят на тех, кто только восклицает «а я бы...», однако на деле палец о палец не ударят.

Противоестественные виду поступки:
У полутёмных, как и у их истинных прародителей, таковыми являются те поступки, которые, в первую очередь, вредят им самим. Например: самопожертвование (даже если в сложившейся ситуации исход не был бы летальным, ландскнехт всё равно вряд ли выживет), принятие на себя чужой вины, прощение предательства и так далее. Сила наказания напрямую связана именно с тем, насколько пострадал или может пострадать ландскнехт от своего поступка.

Б У Б Н Ы

Один из изначальных видов, носит такое название, в первую очередь, из-за того, что его представители наиболее активны в светлое время суток, потому что не способны видеть в темноте. Являются типичными жаворонками: рано встают и рано ложатся; в тёмное время на них наваливается сонливость.

Особенности характера:
«Я – солнце, а солнцу не положено скучать», – справедливо могут заявить о себе светлые, и ведь трудно поспорить. Преобладающее у представителей вида хорошее настроение и желание выделиться действительно делает их солнечными, яркими и неизбежно привлекающими к себе внимание. Светлые ландскнехты эмоциональны, активны, любят пошутить и против того, чтобы у всех вокруг были постные лица.
Казалось бы, в противовес другому истинному виду, представители этого должны быть самой честностью, но нет. Конечно, они стараются говорить правду и испытывают муки совести, если вынуждены солгать. Однако же, если понятно, что правда будет неприятна собеседнику или навредит, то намеренно умолчат, либо соврут, уверенные, что делают это во благо.
Являются не лучшими работниками, так как с усидчивостью проблемы. В жизни столько всего интересного, как можно тратить её на скучную работу? Так что, если дело их не заинтересовало, попытаются побыстрее сбежать туда, где весело, и никто не стоит над душой, заставляя делать то, от чего нет решительно никакого удовольствия. Удовольствие и лёгкая атмосфера, довольное окружение – вот что важно для них. Поэтому если кому-то нужна помощь, то светлые охотно её окажут, но нет гарантии, что доведут дело до конца, а не ускачут куда-нибудь.
Многие с готовностью полезут в неприятности, даже не задумавшись о том, что это может быть опасно и даже стоить жизни. Имеют тягу к новому, охотно пробуют себя в том, что заинтересовало, заводят знакомства, организовывают вечеринки и прочие развлекательные мероприятия. Быстро впадают в тоску, если вокруг ничего не происходит, часто сами, даже во взрослом возрасте, устраивают разного рода шалости, чтобы расшевелить окружающих. Любят поговорить о важности дружеских отношений и защите близких.

Противоестественные виду поступки:
У светлых таковыми являются те поступки, которые, в первую очередь, вредят окружающим. Например: предательство, убийство, намеренное доведение до самоубийства (именно намеренное, а не когда «так вышло»), воровство, и так далее. Сила наказания напрямую связана именно с тем, насколько пострадал или может пострадать кто-то от этого поступка.

Ч Е Р В Ы

Вид, появившийся в результате союзов между магами и светлыми ландскнехтами. Подобно истинному виду активны в светлое время суток, жаворонки. В темноте видят очень плохо, если освещение аналогично лунному свету, и вовсе никак не могут видеть.

Особенности характера:
«Сначала – помочь другим, потом – заняться собой», – так диктует вид и, пока его влияние не пойдёт на убыль, против этого не попишешь. Полусветлые ландскнехты не являются воплощением альтруизма, однако чужое благополучие для них действительно немаловажно и стоит превыше собственного. Можно сказать, что это – дело чести, сохранение которой для полусветлых важно.
Отличаются храбростью, которая для многих покажется глупостью, однако для представителей вида лучше смерть, чем позволить проявить себе позорную трусость, отступить и признать собственную слабость. Из-за этого легко поддаются на провокации и берутся на «слабо». Сильно расстраиваются, если что-то в итоге не получается. Довольно вспыльчивы и импульсивны, что нередко добавляет проблем. Завидуют, когда кто-то оказывается лучше них, но не приемлют нечестной борьбы.
Не любят говорить о собственных проблемах, предпочитают рассказывать о себе только нейтральную информацию, то, что может выставить в лучшем свете, но только не те вещи, которые способны расстроить собеседника, заставить переживать или запятнать репутацию говорящего. Побочным эффектом скрытности является то, что полусветлые чаще других, нерационально полностью отдавая себя работе, несмотря на сложности, перетруждаются. Также испытывают трудности, когда надо открыться собеседнику, даже если тот является кем-то действительно близким, что становится одной из причин периодических нервных срывов.
Безделье угнетает, но они не станут бороться с ним посредством собственноручного создания неприятностей, скорее поищут, не случилось ли у кого что. Боязнь сорваться на кого-то и неумение нормально выпустить пар не лучшим образом сказывается на нервах, приводя к тому, что многие полусветлые с трудом расслабляются, и некоторым могут показаться дёрганными.

Противоестественные виду поступки:
У полусветлых, как и у породившего их истинного вида, таковыми являются те поступки, которые, в первую очередь, вредят окружающим. Например: предательство, убийство, намеренное доведение до самоубийства (именно намеренное, а не когда «так вышло»), воровство, и так далее. Сила наказания напрямую связана именно с тем, насколько пострадал или может пострадать кто-то от этого поступка.

Способности.

У Р О В Н И

Двойка: самый низкий уровень, на котором ландскнехт может быть призван в нашем мире. На этом уровне он не может без контракта покинуть стены академии и имеет малый магический резерв, которого без контракта хватает только на слабые заклятье, при наличии контракта ландскнехт может выжать из себя пару заклятий среднего уровня. Их человеческий облик максимально близок к истинному (те же черты лица, цвет волос, радужки, если у ландскнехта светлая кожа, то у человека она также будет светлой и так далее) и не может быть изменён.

Тройка: немного сильнее. Появляется возможность без контракта на час покинуть академию, заклинания среднего уровня при наличии контракта даются немного легче. Иногда ландскнехтам этого уровня удаётся видеть чужие ауры, но определить по ним что-то пока что не получается.

Четвёрка: ландскнехт получает возможность изменять незначительные детали в своём человеческом облике (добавлять или убирать веснушки, родинки, менять оттенок радужки и волос). Без контракта могут находиться вне академии три с половиной часа. Появляются зачатки эмпатии, дающие возможность чувствовать эмоции близких. Могут использовать общие заклинания 1 курса во второй половине второго курса. Однако даются они хуже, чем людям (требуется время на привыкание к новой магии).

Пятёрка: способны без контракта сотворить пару заклинаний среднего уровня, а также полдня находиться вне академии. Появляется возможность корректировать черты лица и тон кожи. Свободное использование общих заклинаний 1 курса.

Шестёрка: заметно расширяется магический резерв, с этого уровня пока ещё совсем незаметно, но ослабляется влияние вида на ландскнехта. Время вне академии без контракта – сутки. Видеть ауры можно по своему желанию, но в глаза бросаются только яркие различия (маг или не маг, различия по расам, много сил или мало и так далее). Использование общих заклинаний 2 курса.

Семёрка: если на этом уровне ландскнехт совершит несвойственный виду поступок, наказание будет слабее, легче даются изменения внешности. Без контракта могут покидать академию на двое суток. Использование заклинаний 3 курса.

Восьмёрка: 50 на 50, что поступки, за которые раньше ландскнехт получал слабое наказание, останутся безнаказанными, проще творить заклинания средней силы при отсутствии контракта, трое суток вне академии. Появляется возможность чувствовать эмоции не только близких, но и знакомых, можно передавать свои эмоции контрактору. Использование общих заклинаний 4 курса.

Девятка: заметно слабеет наказание и общее влияние вида. Могут находиться вне академии без контракта четыре дня. При наличии контракта можно попробовать сотворить какое-нибудь сильное заклятье (шанс успешного результата – 40 к 60). Использование заклинаний 5 курса.

Десятка: ландскнехты этого уровня уже достаточно сильны, чтобы спокойно без контракта творить заклинания среднего уровня и пребывать пять дней вне академии. С контрактом способны на несколько сильных заклинаний. При достаточной сноровке можно получить гораздо больше информации, наблюдая за аурой. Ко всему прочему, можно «видеть души» родственников, очень близких созданий или контрактора (то есть ландскнехт мало того, что ощущает эмоции, но и способен увидеть, как бы кто-то хотел себя повести в данной ситуации: отвернуться, закрыться руками, заплакать и так далее). Использование заклинаний 6 курса.

Валет: на этом уровне у ландскнехтов появляется возможность пользоваться человеческой магией, возможности аналогичны тем, что и у учеников 1-2 курса, есть шанс призвать фамильяра уровня C (вероятность успешного призыва – 50 на 50). В 5 случаях из 100 встречается телема, но она слабее человеческой. Можно вносить небольшие изменения в рост и телосложение (изменения, в конечном счёте, не должны превышать 5 кг). Без контракта могут сотворить несколько сильных заклинаний и, к тому же, неделю прогуливаться вне академии. Также велик шанс, что несвойственный виду поступок останется безнаказанным, но влияние на характер остаётся достаточно сильным. Для многих этот уровень оказывается так называемым «потолком развития». Становятся доступны все общие заклинания.

Дама: ослабляется влияние вида на характер, что некоторыми ландскнехтами переносится тяжело. В первые дни состояние становится нестабильным, возможны странные, несвойственные и неадекватные поступки, у некоторых появляется желание сделать что-нибудь противоестественное для вида. Призыв фамильяра уровня C точно будет успешен, успех при призыве фамильяра уровня B – 50 на 50, человеческая магия на уровне 3-4 курса, полторы недели вне академии. Чужие эмоции на этом уровне ощущаются сильнее, что только добавляет нестабильности, зато свои можно передавать не только контрактору, но и хорошо знакомым личностям.

Королева: раньше этот этап называли «недокороль» и считали чем-то промежуточным, но потом выделили как отдельный уровень. Человеческая магия такая же, как и у учеников 5-6 курса (также в 20 случаях из 100 встречается телема), успешный призыв фамильяров уровня B, A – можно попробовать, но с половинным успехом. Находиться вне академии без контракта можно месяц. Ограничение при изменении роста и телосложения – 10 кг.

Король: мало кому удаётся достичь этого уровня, так как недостаточно будет только лишь должным образом развить способности. Ландскнехт, желающий стать королём, должен совершить поступок, сильно противоречащий его виду. На этом уровне человеческая магия соответствует той, что и у учеников 7 курса, телема встречается примерно у каждого второго, однако всё равно до человеческой не дотягивает. Возможен призыв фамильяров уровня A, от 40 до 50 процентов будет удачным призыв фамильяра уровня S. Точное время пребывания в нашем мире без контракта не установлено, но варьируется от нескольких месяцев, до года. Эмпатия и «видение душ» даются заметно легче.

Туз: достичь этого уровня очень сложно, особенно в нашем мире. Тузов в наши дни мало, и главной их особенностью является то, что отчасти тузы равны людям, так как влияние вида становится минимальным. Они могут спокойно жить без контракта (во-первых, тузы и без того свободны и достаточно сильны, во-вторых, сложно найти мага такого уровня, от контракта с которым будет толк) и сколько угодно гулять по нашему миру, им доступны высшие уровни человеческой и расовой магии, а также они с лёгкостью могут менять собственный человеческий облик на любой желаемый (некоторым даже удавалось сменить пол, но случаи единичные и потонули в дебрях истории). На данный момент известно только четыре туза - деканы факультетов Карточного дома.

К А Р Т Ы

Для начала стоит отметить, что карты – совершенно материальные объекты, размером соответствующие обычным игральным картам, также состоят из лица и рубашки, оформление которой у каждой пары индивидуально.
Таскать карты с собой нет надобности, они с лёгкостью призываются, почти без затраты сил, и также легко отзываются обратно. При расторжении контракта и маг, и ландскнехт лишаются карт, при заключении контракта получают столько, сколько полагается по уровню. Таким образом, если вы заключите контракт с, например, девяткой, то получите сразу восемь карт.

1-я. У мага соответствует масти (виду) и уровню ландскнехта, у ландскнехта отображает, какие ветки магии доступны магу и насколько они освоены. Позволяет отслеживать развитие напарника.

2-я. Позволяет найти напарника. Просто доводит до него, либо указывает необходимое место на карте. После получения шестой карты появляется возможность переместиться к напарнику.

3-я. Возможность видеть мир глазами напарника. С повышением уровня к зрению добавляются и другие органы чувств (5 – слух, 7 – осязание, 9 – обоняние, 10 – вкус). На тринадцатом уровне появляется возможность одновременно с этим сохранять собственное восприятие мира.

4-я. Можно временно повысить свои физические способности до того уровня, что и у напарника. До одиннадцатой карты напарники не могут использовать эту карту одновременно – то есть повышает свои способность либо один, либо другой.

5-я. Позволяет за сутки использовать одну слабую способность напарника. Каждый новый уровень увеличивает количество использований на единицу.

6-я. Карта-накопитель. Так как во время колдовства так или иначе часть магической энергии просто уходит в никуда, то эта карта может впитывать её, тем самым позволяя накопить энергию «на чёрный день». В критический момент ею можно воспользоваться и пополнить резерв, однако за день это может сделать только один из напарников.

7-я. На этой карте изображено оружие, в которое можно превратить напарника. Тот, кого превратили, может только мысленно общаться с напарником, если оружие было повреждено, эти повреждения перенесутся на тело превращённого.

8-я. Даёт ландскнехтам возможность использовать общие человеческие заклинания, известные напарнику, а магу – эмпатию и умение видеть ауры, также на уровне напарника.

9-я. Позволяет использовать одну среднюю способность напарника (сюда также относится телема). Каждый новый уровень увеличивает количество использований на единицу.

10-я. Возможность принять облик напарника (для мага – тот, который принял ландскнехт на данный момент). Дополнительно можно скопировать голос.

11-я. Позволяет использовать одну сильную способность напарника. Каждый новый уровень увеличивает количество использований на единицу.

12-я. Карта-ключ. Можно сказать, что она позволяет напарникам увидеть общий сон, но только довольно конкретный – некоторый мир, созданный с ориентировкой на предпочтения обоих контракторов. В этом мире они могут общаться, будучи уверенными в том, что никто ничего не подслушает, могут вести «дневники», которые никто не найдёт, просто отдыхать и так далее. Время, проведённое в том мире, естественно, учитывается в реальности. Также это неплохой способ быстрее восстановить силы. После расторжения контракта мир и всё, что в нём хранилось, исчезает.

13-я. Позволяет слиться магу и ландскнехту, став одним существом, которое обладает всеми способностями обеих сторон.

14-я. Так как эта карта появляется только на уровне туза, то встречается очень редко. Позволяет воскресить напарника, но только если у другого хватит на это сил – заклятье очень энергозатратное и не сработает, если осталось меньше половины магического резерва. Кроме того, если воскрешающий сам будет присмерти, то ничего не получится, если он не успеет оборвать контракт.

З А К Л И Н А Н И Я  П И К
С Л А Б Ы Е

Видение в темноте. Заклятье, для которого требуется настолько мало сил, что у всех представителей вида (даже у детей) оно срабатывает автоматически при недостаточном освещении (исключение только одно – полное истощение). Позволяет видеть даже в абсолютной темноте.

Дух-вредитель. Призыв духа (тёмного туманоподобного сгустка приблизительно сферической формы), способного навредить противнику, наложив на него какой-либо отрицательный эффект (ослабить внимание, убавить ловкости, выносливости, увеличить затраты сил на заклинания и тому подобное). Один дух накладывает только один эффект и только на одного противника. Каждый новый уровень увеличивает количество призываемых духов на одного.

Теневая подпитка. Ландскнехт может ускорить восстановление сил и заживление ран, находясь в тени (нужна именно тень, просто тёмное время суток или пасмурная погода не подойдут). В процессе восстановления он впадает в некий транс, однако долго в нём пребывать нельзя, так как возможны неприятные последствия, начиная от головных болей и заканчивая повреждением рассудка. Больше всего риску подвергаются дамы, пребывающие в нестабильном состоянии.

С Р Е Д Н И Е

Тишина. Все, кто находятся в радиусе пяти метров от колдующего, не слышат ничего, у самого же ландскнехта на это время обостряется слух. Радиус воздействия можно увеличить, вложив в заклятье больше сил.

Отравляющие свойства крови. Ландскнехт способен превратить свою кровь в яд, сила которого может повышаться с уровнем. Естественным побочным эффектом является то, что, конечно, нельзя забывать о последствиях большой кровопотери.

С И Л Ь Н Ы Е

Изменение памяти. Ландскнехт может изменить память мага или другого ландскнехта, подменив воспоминания на фальшивые, либо и вовсе стерев их. Но есть определённые условия: первое – ландскнехт должен состоять в кровном родстве или близких отношениях с тем, чью память изменяет, второе – необходим физический контакт.

Зона замедления. Заклинания позволяет замедлить всех, находящихся в зоне радиусом от 15 до 50 метров (в зависимости от затраченных сил), самого колдующего, разумеется, это не коснётся. При надобности может не действовать и на союзников. Замедление может быть как небольшим, так и сравнимым с полной остановкой времени. Действие заклятья может прекратиться, если у колдующего закончатся силы, либо он отойдёт от зоны дальше, чем на пять метров.

З А К Л И Н А Н И Я  Т Р Е Ф
С Л А Б Ы Е

Видение в темноте. Заклятье, для которого требуется настолько мало сил, что у всех представителей вида (даже у детей) оно срабатывает автоматически при недостаточном освещении (исключение только одно – полное истощение). Необходим хотя бы минимальный источник света (сгодится даже спичка).

Дух-вредитель. Призыв духа (тёмного туманоподобного сгустка приблизительно сферической формы), способного навредить противнику, наложив на него какой-либо отрицательный эффект (ослабить внимание, убавить ловкости, выносливости, увеличить затраты сил на заклинания и тому подобное). Один дух накладывает только один эффект и только на одного противника. Каждый новый уровень, кроме валета, увеличивает количество призываемых духов на одного. Туз снова уравнивает количество духов.

Теневая подпитка. Ландскнехт может ускорить восстановление сил и заживление ран, находясь в тени (нужна именно тень, просто тёмное время суток или пасмурная погода не подойдут). В процессе восстановления он впадает в некий транс, однако долго в нём пребывать нельзя, так как возможны неприятные последствия, начиная от головных болей и заканчивая повреждением рассудка. Больше всего риску подвергаются дамы, пребывающие в нестабильном состоянии.

С Р Е Д Н И Е

Тишина. Все, кто находятся в радиусе пяти метров от колдующего, не слышат ничего. Ландскнехт не должен ничего говорить, пока действует заклятье, иначе действие прекратится. Радиус воздействия можно увеличить, вложив в заклятье больше сил.

Отравляющие свойства крови. Ландскнехт способен превратить свою кровь в яд, сила которого может повышаться с уровнем. Естественным побочным эффектом является то, что, конечно, нельзя забывать о последствиях большой кровопотери.

С И Л Ь Н Ы Е

Изменение памяти. Ландскнехт может изменить память мага или другого ландскнехта, подменив воспоминания на фальшивые, либо и вовсе стерев их. Но есть определённые условия: первое – ландскнехт должен состоять в кровном родстве с тем, чью память изменяет, второе – необходим физический контакт.

Зона замедления. Заклинания позволяет замедлить всех, находящихся в зоне радиусом от 10 до 45 метров (в зависимости от затраченных сил), самого колдующего, разумеется, это не коснётся. При надобности может не действовать и на союзников. Замедление может быть как небольшим, так и сравнимым с полной остановкой времени. Действие заклятья может прекратиться, если у колдующего закончатся силы, либо он покинет зону.

З А К Л И Н А Н И Я  Б У Б Н
С Л А Б Ы Е

Видение при ярком свете. Заклятье, для которого требуется настолько мало сил, что у всех представителей вида (даже у детей) оно срабатывает автоматически при слишком ярком освещении (исключение только одно – полное истощение). Позволяет спокойно смотреть на объекты любой яркости без риска ослепнуть (да-да, можно и солнечное затмение без очков понаблюдать).

Дух-помощник. Призыв духа (светлого туманоподобного сгустка приблизительно сферической формы), способного помочь союзнику, наложив на него какой-либо положительный эффект (увеличить концентрацию, какой-нибудь физический параметр, ускорить восстановление сил и так далее). Один дух накладывает только один эффект и только на одного союзника. Каждый новый уровень увеличивает количество призываемых духов на одного.

Световая подпитка. Ландскнехт может ускорить восстановление сил и заживление ран, впитав в себя свет любого находящегося рядом не магического его источника, который в результате будет разрушен или выведен из строя. Благодаря спичке, например, можно избавиться от совсем мелких царапин, а лампочки хватит на царапину побольше. Однако заклинание не защищает от ожогов, излучения и прочих побочных эффектов слишком долгого общения с источниками света, кроме того, если та же лампочка взорвётся, осколки вполне могут сделать так, что царапин будет ещё больше, чем до лечения.

С Р Е Д Н И Е

Какофония. Все, кто находятся в радиусе пяти метров от колдующего начинают слышать жуткий шум, мешающий сосредоточиться, сам ландскнехт шума не слышит. Радиус воздействия можно увеличить, вложив в заклятье больше сил.

Исцеляющие свойства крови. Ландскнехт способен обрабатывать собственной кровью чужие раны, обезораживая их и ускоряя заживление, эффективность данной «процедуры» может повышаться с повышением уровня. Естественным побочным эффектом является то, что, конечно, нельзя забывать о последствиях большой кровопотери.

С И Л Ь Н Ы Е

Восстановление памяти. Ландскнехт может восстановить память мага или другого ландскнехта, в случае, если воспоминания были утрачены из-за повреждения, болезни, либо магического вмешательства. Но есть определённые условия: первое – ландскнехт должен состоять в кровном родстве или близких отношениях с тем, чью память восстанавливает, второе – необходим физический контакт.

Зона ускорения. Заклинания позволяет ускорить союзников, находящихся в зоне радиусом от 15 до 50 метров (в зависимости от затраченных сил), а также самого колдующего. Ускорение может быть как небольшим, так и таким, что человеческий глаз просто не сможет уследить за попавшими под действие заклятия. Оно может прекратиться, если у колдующего закончатся силы, либо он отойдёт от зоны дальше, чем на пять метров.

З А К Л И Н А Н И Я  Ч Е Р В
С Л А Б Ы Е

Видение при ярком свете. Заклятье, для которого требуется настолько мало сил, что у всех представителей вида (даже у детей) оно срабатывает автоматически при слишком ярком освещении (исключение только одно – полное истощение). Позволяет даже в самые яркие дни обходиться без солнечных очков, а также довольно мал риск ослепнуть, если долго смотреть на что-то очень яркое.

Дух-помощник. Призыв духа (светлого туманоподобного сгустка приблизительно сферической формы), способного помочь союзнику, наложив на него какой-либо положительный эффект (увеличить концентрацию, какой-нибудь физический параметр, ускорить восстановление сил и так далее). Один дух накладывает только один эффект и только на одного союзника. Каждый новый уровень, кроме валета, увеличивает количество призываемых духов на одного. Туз снова уравнивает количество духов.

Световая подпитка. Ландскнехт может ускорить восстановление сил и заживление ран, впитав в себя свет любого находящегося рядом не магического его источника, который в результате будет разрушен или выведен из строя. Благодаря спичке, например, можно избавиться от совсем мелких царапин, а лампочки хватит на царапину побольше. Однако заклинание не защищает от ожогов, излучения и прочих побочных эффектов слишком долгого общения с источниками света, кроме того, если та же лампочка взорвётся, осколки вполне могут сделать так, что царапин будет ещё больше, чем до лечения.

С Р Е Д Н И Е

Какофония. Все, кто находятся в радиусе пяти метров от колдующего начинают слышать жуткий шум, мешающий сосредоточиться, ландскнехт тоже слышит часть шума, к тому же, если он замолчит, действие заклятья прекратится. Радиус воздействия можно увеличить, вложив в заклятье больше сил.

Исцеляющие свойства крови. Ландскнехт способен обрабатывать собственной кровью чужие раны, обезораживая их и ускоряя заживление, эффективность данной «процедуры» может повышаться с повышением уровня. Естественным побочным эффектом является то, что, конечно, нельзя забывать о последствиях большой кровопотери.

С И Л Ь Н Ы Е

Восстановление памяти. Ландскнехт может восстановить память мага или другого ландскнехта, в случае, если воспоминания были утрачены из-за повреждения, болезни, либо магического вмешательства. Но есть определённые условия: первое – ландскнехт должен состоять в кровном родстве с тем, чью память восстанавливает, второе – необходим физический контакт.

Зона ускорения. Заклинание позволяет ускорить союзников, находящихся в зоне радиусом от 10 до 45 метров (в зависимости от затраченных сил), а также самого колдующего. Ускорение может быть как небольшим, так и таким, что человеческий глаз просто не сможет уследить за попавшими под действие заклятия. Оно может прекратиться, если у колдующего закончатся силы, либо он покинет зону.

Игра.

Свободный вход в игру.

0

3

Ф А М И Л Ь Я Р Ы  –
магические существа, являющиеся партнерами волшебников.

http://sa.uploads.ru/a4WXk.jpg
Внешний вид.

В отличие от остальных рас, у фамильяров невероятное внешнее разнообразие. Духи-помощники могут принимать как животный, так и человеческий облик, однако последний они не могут поддерживать продолжительное время, если не принадлежат магу. Человеческий облик духа не меняется с годами.

Социальное положение.

Популяция уступает разве что призракам. Фамильяры часто враждуют со своим хозяином, но, даже так, на счёт волшебников настроены нейтрально.

Особенности расы.

Все фамильяры обладают способностью мыслить и разговаривать. У одного мага может быть не больше трёх фамильяров, и среди этих трёх может быть не больше одного фамильяра каждого ранга, кроме С. Необязательно, чтобы все фамильяры постоянно находились рядом с магом – они могут быть и в других частях острова.
На данный момент в мире волшебников известно два вида контрактов: изначальный и ментальный. Изначальный контракт заключается на основе принудительно призыва фамильяра в мир волшебника. Пара, состоящая в данном контракте, часто находится в довольно-таки натянутых отношениях. Ментальный же контракт заключается на доверительных отношениях обеих сторон. Если фамильяр достаточно сильно доверяет магу, как и маг фамильяру, то дух вправе отдать свою онёру волшебнику, установив её на определённом участке тела мага. Онёра – метка фамильяра, доказывающая, что дух может отдать за волшебника всё, и то, что они бесконечно друг другу доверяют. Также позволяет попасть в мир духа. Следует помнить, что у каждого фамильяра она своя, даже у близнецов одинаковые метки не встречаются, и устанавливать её они вправе всего раз в жизни.
Всех фамильяров объединяет способность заключать контракт с магами. Точные условия контракта могут различаться, однако волшебник всегда должен пожертвовать чем-то, чтобы установить с духом-помощником связь. Контракт заключается следующим образом: начертите ритуальный круг, изученный на магических ритуалах и, капнув на него несколько капель крови, выдумайте персональное заклинание для фамильяра. Заклинание первого призыва впоследствии остаётся неизменным, кроме того, когда дух находится в пассивном режиме, то есть в своём мире, то в реальном мире у хозяина дух фамильяра обращается в какой-то сосуд. Чаще всего это некое украшение.
Чем сильнее фамильяр, тем крепче связь между ним и контрактором. Контракт аннулируется в случае смерти одной из сторон. До призыва в мир волшебников фамиляьры находятся в своём альтернативном мире.
Мир фамильяров достаточно сильно отличается от мира магов и больше всего похож на миры будущего, которые описывают писатели-фантасты в своих произведениях. Машины уже давно позабыли о дорогах, и наука ушла далеко вперёд, из-за этого некоторым духам свойственно называть волшебников беспомощными дураками или тормозами. Рангов в их мире нет, они существуют только у магов. В остальном различий нет. То же общество, множество различных городов, время суток и погодные условия. Однако, будучи в альтернативной реальности, скорее даже в параллельной, их мир целиком и полностью держится на магии. В мире магическая энергия просто так не летает в воздухе – фамильяры получают её из мира волшебников, точнее говоря, из контрактов с ними. Контракты как бы впитывают какую-то часть магии, когда маг призывает духа в свой мир.
Для того чтобы получать магическую энергию, им не обязательно иметь с кем-то контракт, поскольку вся энергия перераспределяется по миру практически равномерно. Сама магия поступает через сосуд, которым помощник становится в реальном мире после заключения контракта.
Когда фамильяры рождаются, часть их силы преобразовывают в предмет, который в их мире становится татуировкой на какой-либо части тела (когда духа призывают в мир людей – татуировка исчезает) и именно через неё в мир поступает магическая энергия. Кому-то её достаётся больше, если он связан с контрактом с сильным магом, а кому-то меньше, если его напарник слаб. Если же у помощника совсем нет хозяина, то ему достаётся доля магической энергии ещё меньше, чем у вторых, и таковая считается нормой в их мире, поскольку отсутствие хозяина у них не редкость.
Фамильяры рождаются и живут в своём мире до тех пор, пока не откликнутся на чей-то призыв.

Р А Н Г И

C ранг – мелкие животные, которые могли не иметь магических способностей до заключения контракта. Это кошки, небольшие птицы и крысы. Чаще всего волшебники заводят таких фамильяров не для увеличения своей силы в битве, а ради дружеской компании. Для заключения контракта магу необходимо отдать духу какую-либо свою вещь. От одного до трёх магических направлений.

B ранг – некрупные животные. Особенно популярными фамильярами этого ранга являются лани, волки и крупные псы. Заключение контракта с ними требует от мага выполнить какую-либо просьбу фамильяра. Чаще всего она заключается в поиске определенного предмета или растения. От одного до четырёх магических направлений.

A ранг – крупные существа, вроде львов, тигров, медведей. Маги часто ищут их только для того, чтобы стать сильнее, эти фамильяры становятся отличными собеседниками для тех, кто даст им шанс. Как плату мага за контракт они берут одно из его воспоминаний на выбор. От одного до пяти магических направлений.

S ранг – особо крупные и необычные существа, такие как драконы, единороги, виверны. Даже встретить такое существо – большая редкость. Их способности крайне обширны, а ценой контракта с ними служит постоянная связь между душами духа и мага. Фамильяр и волшебник сохраняют свою индивидуальность, но при этом они всегда знают, что чувствует и думает партнер. После долгого пребывания в паре эти ощущения становятся настолько привычными, что разрыв контракта не может пройти безболезненно. От одного до шести магических направлений.

Способности.

Магия фамильяров может быть самой разнообразной.

Игра.

Игроки могут выкупить роль за фоски, уйдя вначале игры в минус или же взять одну из предложенных ролей в акции.

0

4

Х И М Е Р Ы  –
человекоподобные существа, созданные руками человека.

http://sa.uploads.ru/CeH4i.jpg
Внешний вид.

Внешне смутно походят на человека настолько, насколько это возможно при их ДНК. Строение скелета и тела в общих чертах слабо напоминает архантропа благодаря своей необычной походке. Каждое существо данной расы имеет какую-то свою черту, выделяющую его из всей толпы. Отличительной особенностью внешности является заимствование животных черт: наличие меха, клыков, длинных когтей, звериных ушей, рогов, копыт, хвоста того животного, с которым они были скрещены. В частных случаях химеры лишь перенимают какие-то звериные черты, но возможны и другие варианты. Кроме слияния человеческого ДНК и животного, вполне возможно скрещивание нескольких животных с каким-то одним.

Социальное положение.

Их популяция невелика: десятки химер умирали в ходе экспериментов, поэтому в наши дни их осталось не так много. О химерах ничего не известно. На данный момент скрываются среди волшебников в Карточном доме.
Настроены враждебно.

Особенности расы.

● В зависимости от того, с каким животным было произведено скрещивание, имеют свои физические особенности: идеальный слух, невероятный нюх, превосходное зрение, нечеловеческая сила, гибкость и т. д.
● У химер нет магического потенциала, однако они хорошо развиты физически, быстро обучаются боевым искусствам и владением холодным оружием.
● Копируют животные повадки, в том числе страхи и предпочтения.
● Повреждённые клетки ткани регенерируют в три или четыре раза быстрее, чем у человека.
● Имеют непосредственную связь с животной внешностью. Когда принимают человеческий облик, цвет волос и глаз остаются неизменными. От животных повадок не избавляются.
● В наши дни существует несколько способов распознать химеру среди толпы людей: если вы обладатель редкого кристалла, по прозрачности сравнимого со стеклом с красноватым оттенком, который проявился за счёт впитанной крови химеры, то вам остаётся только посмотреть сквозь него на стоящего рядом человека – камень покажет его истинный облик; если у вас есть осколок стекла, на который нанесена кровь химеры или человека с IV группой крови, в роду которых были химеры, то вы можете использовать предмет по аналогии, однако, в данном случае он будет одноразовым.

Способности.

Как упоминалось ранее, химеры хорошо развиты физически, но магическим потенциалом не обладают. Со временем, правда, они нашли выход. Заключая контракт с одной из карт старшей или младшей арканы Таро, химеры открывают себе путь к одной любой сверхъестественной способности и получают возможность принимать человеческий облик, благодаря чему могут спокойно жить среди волшебников в академии. Способность карты может быть совершенно любой, и, в зависимости от старшинства карты, она может быть сильнее или слабее. К примеру, у старших аркан способность может быть совершенно любой, как у туза, короля, королевы, всадника и пажа, но вот у числовых карт способности будут не такими сильными. Если, допустим, туз может наделить невероятной физической силой, то девятка всего лишь позволит стать невидимым. Младшие арканы обладают наименьшей атакующей магией, чаще всего способность пассивная или поддерживающая.

Игра.

Контракторы старших аркан проходят только по акции, а младших – по договоренности с администрацией.

0

5

П Р И З Р А К И –
душа или дух умершего человека.

http://sa.uploads.ru/VUMpl.jpg
Внешний вид.

Одним словом – феномен, который предстает в виде зрительных образов. Прежде всего, призрак – это прозрачность, бестелесность. Духи предстают в виде туманного образа, дымки, которая может иметь относительно отчетливые очертания. Появляются перед людьми в образе умершего человека или животного, полностью перенимая свой внешний вид, бывший при жизни.

Социальное положение.

Достаточно высокая популяция, такая же высокая, как и смертность среди людей. Не вредят ни людям, ни волшебникам, но мешают жить своими шалостями и чёрным юмором. Хорошо прижились среди волшебников, живут, так сказать, рука об руку.
Настроены мирно.

Особенности расы.

Башня – центр отправки призраков из мира мёртвых в мир живых. Люди, которые перед смертью хотели бы продолжить жить дальше, благодаря своему желанию самостоятельно обращают себя в призраков и впервые в мире появляются именно на нулевых этажах башни. Полтергейст тут же закрепляет за новым духом его сосуд, но не безвозмездно. В обмен на продление жизни он каждую ночь использует их силу в своих интересах.
● Призраку необходима ежедневная подпитка. Каждые 24 часа он тратит определённое количество энергии, как и человек. Но если люди восстанавливают её при помощи еды и сна, то в случае с призраками дело обстоит иначе. Для того, чтобы восстановить утраченные силы, в час смерти они должны навещать нулевой этаж башни, отведённый для экспериментов. На полу начерчен круг, в который, собственно, и должен встать призрак. Одного часа вполне будет достаточно, но если дух пробудет в круге дольше, то сосуд, который за ним закреплён, обратится в пепел и дух исчезнет.
● Приведение нельзя изгнать или убить, как человека, но всё-таки способ избавиться от него существует. Уязвимость призраков – сосуды. Нет сосуда – нет призрака.
● Сосуд может быть чем угодно, будь то книга, альбом, фото, щётка или что-то ещё. Сосуд – это вещь, к которой умерший был больше всего привязан при жизни, потому что в ней скрыто наибольшее количество энергетики человека.

Способности.

Могут вызывать галлюцинации и кошмары, входя в тело спящего человека, а во время проникновения в тело бодрствующего могут на время вытеснить душу и воспользоваться телом. После смерти сохраняют свою предрасположенность к магии, которой они владели при жизни. Исключение – фамильяры. Призраки не имеют фамильяров, так как не обладают живым источником магии. Могут проходить сквозь стены, становиться видимыми и невидимыми, левитировать.

Игра.

Свободно проходят в игру.

0

6

П А Р А З И Т Ы  –
намеренно убитые люди, которые не смогли стать призраками.

http://sh.uploads.ru/X0Mi3.jpg
Внешний вид.

В целом, паразиты – те же призраки, почему их, собственно, очень просто с ними спутать. Но в отличие от них паразиты имеют две формы: дневную и ночную. В дневное время это духи предстающие в виде туманного образа, дымки, которая может иметь относительно отчетливые очертания, то есть в это время они неотличимы от призраков. А вот ночью они становятся очень даже осязаемыми и чёткими образами. Тело целиком и полностью состоит из костей и скрывается оно за чёрной мешковатой мантией с капюшоном и длинными рукавами. Руки, выглядывающие из-за рукавов, похожи на большие птичьи лапы, а нижняя часть тела напоминает конечности сфинкса. От них исходит неприятный затхлый, гниющий, тошнотворный запах.
В облике Аламедаса ночью выглядит как сгусток тьмы непонятной формы, а при встрече с человеком может принять облик его самого тайного страха. Утром принимает облик призрака.

Социальное положение.

Несмотря на то, что в мире повышена смертность, это ещё не значит, что большая часть людей была намеренно убита и вся она отнеслась к данной расе, поэтому популяция паразитов не так уж и велика. В мире их практически единицы.
Какой-то одной позиции раса не придерживается, у каждой такой твари есть свой мнение на счёт волшебников и их мира. Кто-то может ненавидеть всеми фибрами души и резать всех, кто попадётся под руку, а кто-то даже симпатизировать.

Особенности расы.

К людям, которые не смогли смириться со своей несправедливой смертью, на перепутье между жизнь и смертью приходит карта Смерти из старшей колоды Таро. Чувствуя потенциальный источник силы, карта предлагает душе заключить с ней контракт. Если умерший соглашается, то он получается шанс продлить свою жизнь и найти своего кровника, то есть человека, который убил его, а Смерть взамен поглощает все воспоминания, которые были у души при жизни и требует ежедневной подпитки в качестве ежедневного убийства. Если же человек отказывается, то карта поглощает душу.
Контракт заключается следующим образом. Создавая собственную копию, в которой уже находится камень с кровью души, карта преобразует эту копию в оружие, позволяющее воздействовать на мир людей в определённый час ночью, а призрак отдаёт свои последние воспоминания копии для того, чтобы впоследствии найти своего кровника. Обманка, которая обращается в оружие для ночных серийных убийств, принимает облик какого-то человеческого оружия и применяется только ночью. Общее название абсолютно любого оружия паразитов – коса.
Воспоминания Смерть и обманка, то есть копия из которой и было создано оружие, поглощают не на всегда, а только на то время, пока паразит не убьёт своего кровника. Как только дух убивает виновника, он может либо остаться в мире людей в качестве паразита, который бездумно каждую ночью убивает для карты и сам обращается в Смерть; либо дожить до красной луны, которая бывает лишь раз в три месяца, и обратиться в Аламедаса. Красная луна бывает тринадцатого числа каждого третьего сезонного месяца.
Особенной отличительной деталью у паразитов являет браслет-цепочка алого цвета с мелкими чёрными перьями, который отсчитывает дни до начала красной луны. Количество перьев столько же, сколько и дней, и пока все не опадут, паразит с уверенностью может продолжать свои поиски.

Способности.

Доступны такие же способности, что и призракам: левитация, быть видимым и невидимым, проходить сквозь любые живые и неживые организмы, предметы.

Манипуляции с тенью. Паразит может управлять тенями в согласии со своими любыми желаниями, при этом постоянно задействуя своё оружие как проводник.

Управление кошмарами. Дух проникает через сон в человеческий мозг и убивает волшебника во сне. Доступно только в том случае, если паразит обратился в Аламедаса, при этом способность управлять тенями теряется.

Игра.

Свободно проходят в игру.

0


Вы здесь » House of Cards » библиотека » .расы;


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC