Вверх страницы

Вниз страницы

House of Cards

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » House of Cards » библиотека » .игровой мир;


.игровой мир;

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

Ниже предоставлена информация о нашем игровом мире. Убедительная просьба, не ленитесь, прочитай тот минимум, что указан в нашей инструкции во избежание дальнейших ошибок во время написания анкеты и игровых постов.

Карта острова.

http://s019.radikal.ru/i600/1605/7b/9203af727296.jpg

0

2

О Б  О С Т Р О В Е

Вист – искусственный дрейфующий остров, находящийся в другой реальности. Из-за своих небольших размеров Вист помещается на голове кракена, который и служит причиной движения острова. С высоты птичьего полёта остров ничем не примечателен. Магическим образом появилсяв 13 веке, на картах не отображается. Причина его образования до сих пор неизвестна, но без волшебства тут явно не обошлось.
Климат на острове – умеренный. Благодаря магии на Висте произрастают все растения, которые можно встретить в мире, в том числе и редкие. Ко всему прочему, садовники академии вывели свои виды для приготовления зелий и лечебных настоек. К примеру, здесь легко можно повстречать как розы с лепестками всех цветов радуги, так и ёлки, которые, пусть и выглядят как хвойное дерево, но обладают свойствами совершенно иных растений. Тем не менее, животный мир острова весьма скуден. Все попытки адаптировать животных приводили к одному результату: подопытные умирали. Причина этого до сих пор остается неизвестной, но ведущая теория говорит, что виной тому магия. Фамильяры, однако, не чувствуют на острове никаких неудобств.

О Б  А К А Д Е М И И

Поступление.

Поступить в Карточный дом ребёнок может только если раскроет свой магический потенциал. После этого, по достижении необходимого возраста, он получит приглашение в академию: письмо, в конверте с которым будет ключ, что позже откроет портал в академию. Важным моментом при поступлении является разрешение одного из родителей или опекуна.
До одиннадцати лет волшебники учатся в обычных школах, как и все нормальные люди. Однако в одиннадцать, с согласия родителей, конечно, в течение лета их переводят в филиал Карточного дома. Там, на начальных курсах, они в ускоренном темпе оканчивают школьную программу и изучают основной язык среди волшебников – английский.
В пятнадцать лет заканчивают курсы, после чего во второй половине лета их переводят в Карточный дом, где волшебники и продолжат своё обучение у лучших педагогов.

Архитектура.

Здание академии выполнено в архитектурном стиле эпохи Возрождения, он же Ренессанс. Как многим известно, эта эпоха характеризуется возвращением в архитектуре к принципам и формам античного, преимущественно римского искусства. Иными словами, особое значение придаётся симметрии, пропорции, геометрии и порядку составных частей. Упорядоченное расположение колонн, пилястр и притолок, полукруг арок, полусферы куполов, ниши, эдикулы, величественные залы с высокими потолками, купола с принципом стрельчатых арок. Фасад симметричен, размерен пилястрами, арками и антаблементом, увенчан фронтоном. На каждом этаже расположение окон и сопутствующих деталей повторяется, двери четырёх главных входов отмечены некоторой чертой – окружены рустом. Четыре главных входа венчают гербы факультетов. Северный вход – герб треф, восточный – герб черв, южный – герб бубн, западный – герб пик.
Запутанные подземные коридоры, уютные кабинеты с необходимыми магическими предметами, – всё это можно найти в академии Таро.
Всего в здании девять этажей, каждый высотой в семь метров. Три этажа полностью затоплены водой и их уже давно не используют, а остальные шесть отведены на учебные кабинеты, столовые и многое другое.
Для того, чтобы ученикам было комфортно жить в стенах академии, к зданию пристроили несколько башен. Каждому факультету было отведено по две, то есть всего их восемь.
Архитектура пристроенного города выполнена в том же направлении.

Комнаты факультета.

Общежития расположены в отведённых факультетам башнях, каждая из которых соответствует входу в академию. К примеру, вход бубн находится на юге, значит две южные башни, между которыми он и располагается, являются общежитиями учеников бубн. Естественно, с остальными факультетами также, пики – западные башни, трефы – северные и червы – восточные.
Сами комнаты располагаются следующим образом: женские и мужские спальни между собой соединены гостиной, которая, ко всему прочему, ведёт в небольшие кухонную и ванную комнаты. К самим спальням ведут небольшие лесенки из пяти-восьми ступень, они просторные, поэтому и в женской, и в мужской спальнях могут располагаться до четырёх человек, то есть всего до восьми волшебников на одну вот такую вот комнату.

Расположение.

Всего в академии девять этажей, из них три подземных, которые никто не использует.
Первый этаж: спортивный зал, бассейн, кабинет директора, кабинет секретаря, комнаты отдыха для персонала, рекреация, кабинет проводника, кабинет лесничего, кабинет садовника.
Второй этаж: медицинский кабинет, столовая, рекреация, туалетные комнаты, актовый зал, компьютерный кабинет, библиотека, кабинет алхимии, кабинет магических законов, кабинет истории магии, кабинет заклинаний.
Третий этаж: кабинет психолога, рекреация, туалетные комнаты, кабинеты деканов, компьютерный кабинет, архивы, кабинет завхоза, кабинет приручения, кабинет оказания первой помощи, кабинет магических ритуалов.
Четвёртый этаж: медицинский кабинет, рекреация, столовая, туалетные комнаты, комнаты отдыха для персонала, кабинет завуча, кабинет магических существ, кабинет криптографии.
Пятый этаж: рекреация, туалетные комнаты, кабинет психолога, кабинет заместителя директора, зеркальная аллея, старая закрытая библиотека, кабинет зачарования предметов, кабинет системы напарников.
Шестой этаж: кабинеты наставников, интерактивные залы ( может принимать облик какого-то места и создавать иллюзию угрозы).

Факультеты.

Факультеты – четыре отделения магической академии, по которым учеников распределяют соответственно чертам характера. Они названы в честь четырёх карточных мастей. После распределения при помощи магического шара, факультет становится для ученика «второй семьёй»: он живёт в одной из факультетских спален, его успехи приносят очки, а проступки их же отнимают. Лучшему факультету дозволено во время каникул на ограниченное время покинуть академию и вернуться домой.
Отличники могут пробыть во внешнем мире месяц, хорошисты – две недели, а лодыри – неделю. Иным способом оказаться в мире людей невозможно, поскольку, приглашая детей в академию, их стараются по максимуму не выпускать из этих стен. Иными словами, вы можете создать эпизод в мире людей только тогда, когда ваш факультет набрал больше всех очков, но это касается только настоящего. Прошлое, проведённое в реальности, конечно, относится к флешбекам.
Также ученики лучшего факультета получают ограниченный пропуск в запрещённый архив. Выносить книги из архива нельзя, читать их вы можете только в его стенах. Распространять полученную информацию тоже запрещено – это строго наказуемо. Действие пропуска ограничивается тремя сутками. Другими словами, в течение первых трёх суток, после оглашения информации о том, что ваш факультет набрал больше всего очков, в хронологию вашего персонажа ежедневно будет поступать по одному запретному факту.

П Р Е Д М Е Т Ы

Алхимия – аналог химии с поправкой на наличие магии. Большое внимание на занятиях уделяется не только непосредственному приготовлению зелий, но и тому, из чего они готовятся. Где найти ингредиенты, как их правильно добывать, хранить, обращаться с ними, что с чем сочетать можно, а что нельзя, какие ингредиенты при надобности могут стать заменой других и далее в этом духе. Так же изучаются сами зелья: как, сколько и когда можно употреблять, что можно смешать для получения лучшего эффекта, что делать при отравлении некачественным зельем и так далее. Изучается с первого курса.

Заклинания – изучение заклинаний и применение полученных знаний на практике, в том числе и в специально смоделированных нестандартных ситуациях, доведение сотворения заклинаний до автоматизма. Изучаются с первого курса.

Зачарованные предметы – изучение артефактов, как хорошо известных среди магов, так и довольно специфичных. Принцип действия, как правильно обращаться, что делать в случае неисправности артефакта, какие можно ремонтировать и как это делать, какие не стоит даже пытаться починить. Зачарование различных предметов, основные правила определения совместимости тех или иных чар, какие объекты с какими чарами сочетаются лучше всего, какие сочетать запрещено, и далее в том же духе. Изучается с третьего курса.

История магии – дошедшая информация о первых волшебниках, призывах, зачарованиях и всём прочем. Следы магии в культуре, как магия и маги повлияли на те или иные события, личности, вошедшие в историю, знаменательные события, поворотные моменты, важные открытия и достижения. Как изменялись отношения между магами и обществом, магией и наукой, как изменялась сама магия, принципы сотворения заклинаний, область применения и далее. Изучается с шестого курса.

Криптография – название предмета говорит само за себя, плюс добавляем к этому магические способы шифрования. Изучается с пятого курса.

Магические законы – по сути, подробный инструктаж о том, как вести себя среди людей, что делать, если по каким-либо причинам магия была использована прилюдно, в каких ситуациях это вообще допустимо, а в каких карается. Что такое Империал и почему ему надо подчиняться, права и обязанности магов, а так же сами законы, которые обязан знать каждый маг. Изучается на седьмом курсе.

Магические ритуалы – изучение всевозможных ритуалов, при помощи которых волшебники используют магию. Изучение первых магических ритуалов, практические работы по созданию собственных мелких ритуалов, изучение их принципов и т.д. Изучается с первого курса.

Магические существа – изучение живых существ, которые так или иначе связаны с магией. Как выглядят, где обитают, чего ждать от них при встрече и как защитить себя, если что-то пошло не так. Сюда же входит изучение разнообразных мифов и легенд в качестве источников информации о существах, которые могли встречаться раньше. Возможны практические занятия с не слишком опасными созданиями, как простое препарирование, так и применение изученных ранее способов самозащиты. Изучается с четвёртого курса.

Оказание первой помощи – название предмета говорит само за себя; помимо всего прочего, включает в себя ещё и оказание экстренной психологической помощи в разнообразных ситуациях, правила поведения в экстремальных ситуациях, базовые знания о выживании, а также походы и выполнение заданий в различных симуляторах. Изучается со второго курса.

Приручение – программа начинается с изучения того, кто вообще такие фамильяры, зачем они нужны, в чём различия между рангами и как заключаются контракты. Потом идёт непосредственно приручение, различные задания, направленные на то, чтобы научить учеников и их фамильяров работать вместе. Только после этого и уже до конца программы идёт изучение совместных заклинаний, регулярно разбавляемое практикой, а также новыми заданиями, цель которых – научиться как можно эффективнее использовать все полученные знания. Если у волшебника нет к этому предрасположенности, то есть он не может призывать духов, то он предмет не посещает. Изучается с первого курса.

Система напарников – в первый месяц обучения ученикам рассказывают основную информацию о ландскнехтах, ландскнехтам (если они были призваны) о порядках мира людей, либо (если они были рождены среди людей) о родном мире расы, так же в это время все в добровольно-принудительном порядке находят себе пару и заключают контракт. После этого уже начинается работа в паре: как пользоваться новоприобретённой телепатической связью, привыкание к тому, что магический резерв теперь общий и что если один из напарников полез куда не надо, то аукнется и второму. Как и в приручении, ученикам даются задания, которые необходимо выполнять вместе. По мере повышения уровня начинается обучение тому, как правильно использовать новые карты, а так же ученики ищут свой собственный стиль совместной работы, ведения боя и прочее. Изучается с первого курса.

Физическая подготовка – она же физкультура, от обычной школьной отличает то, что обязательной частью программы является обучение самообороне и основы владения различным оружием. Начинается на первом курсе.

0

3

П И К И
ДЕЛО  УМНЫХ – ПРЕДВИДЕТЬ БЕДУ, ПОКА ОНА НЕ ПРИШЛА.

http://sg.uploads.ru/sfGmt.jpg
Отличительные качества учеников этого факультета: исключительные умственные способности, способность быстро вникать в заданные ситуации и анализировать полученную информацию.

Основатель: Николас Маддлен.

Декан: Андриан Лонсент.

Хранитель: кракен.

Цвета: синий и чёрный.

Артефакты: магический шар, с помощью которого проводится распределение по факультетам; закалённый дыханием дракона и охлаждённый в Авалонском озере магический меч, который может разрезать всё что угодно.

0

4

Б У Б Н Ы
ДЕЛО ОПТИМИСТОВ – УЛЫБАТЬСЯ ВСЕМ НАЗЛО.

http://sg.uploads.ru/KJGPg.jpg
Отличительные качества учеников этого факультета: неординарные взгляды на жизнь, чувство юмора, оптимизм.

Основатель: Такер Уайт.

Декан: Люциус де Фран.

Хранитель: домовой.

Цвета: оранжевый и белый.

Артефакт: перо феникса, которое составляет личные дела учеников академии; проклятая корона первой королевы Камелота.

0

5

Т Р Е Ф Ы
ДЕЛО НЕВОЗМУТИМЫХ – НЕ ЗАПОЛНЯТЬ ГНЕВОМ ПРОБЕЛЫ В РАССУДКЕ.

http://sg.uploads.ru/p0eRk.jpg
Отличительные качества учеников этого факультета: сдержанность, уравновешенность, трудолюбие.

Основатель: Хьюго Каррингтон.

Декан: Хьюго Каррингтон.

Хранитель: цербер.

Цвета: зелёный и чёрный.

Артефакты: магический блокнот, позволяющий найти любую книгу в многочисленных библиотеках академии; магические цепи, сковывающие Адского Пса, которые обладают силой нескольких богатырей.

0

6

Ч Е Р В Ы
ДЕЛО ХРАБРЫХ – УПРАВЛЯТЬСЯ С БЕДОЙ, КОГДА ОНА ПРИШЛА.

http://sh.uploads.ru/pXhl8.jpg
Отличительные качества учеников этого факультета: благородство, честность, храбрость.

Основатель: Лаура Дориан.

Декан: Диметрий Блейз.

Хранитель: сатир.

Цвета: белый и красный.

Артефакт: магическая доска, на которой появляются новости о том, что происходит в академии; магическая лампа, которая может внезапно отправить волшебника в любую точку нашего, а порой – и другого мира.

0

7

К Л А С С И Ф И К А Ц И Я  К Р О В И

Данная классификация говорит не о свойствах человеческой крови, а о её «чистоте» с магической точки зрения, а потому никак не пересекается с общепринятым делением на группы крови.

I группа – оба родителя являются чистокровными волшебниками. Обладатели данной группы имеют самый большой магический потенциал, легче других овладевают новыми способностями и быстрее развивают свои умения.

II группа – магом является либо один из родителей, либо оба родителя являются полукровками. Самая распространенная среди волшебников группа крови. Маги с II группой крови обладают средним потенциалом, однако при достаточном старании могут показывать результаты на уровне учеников с I группой.

III группа – родители не обладают магическими способностями, но в их роду были маги. Таким волшебникам для выполнения любых заклинаний, кроме, пожалуй, самых базовых, требуются особенные предметы, поэтому они часто становятся магами-предметниками.

IV группа – случаи, не вписывающиеся в существующую классификацию. Эти маги отличаются нестабильностью. Их потенциал, способности и наследственность могут быть абсолютно любыми. Помимо этого, данной группой крови обладают химеры.

Призраки, ландскнехты, паразиты и фамильяры группы крови не имеют.

0

8

С И С Т Е М А  О Б У Ч Е Н И Я

На подготовительные курсы юные волшебники поступают в 11 лет, а настоящее обучение в Карточном доме начинается, когда им исполняется 15. Программа основного обучения в академии разделена на семь курсов. Шесть из них являются обязательными, а один – элективный. На нём маги изучают особо сложные заклинания или готовятся к тому, чтобы стать преподавателями в Карточном доме.
http://s018.radikal.ru/i504/1605/3b/2a7d7b677a19.png
Учебный год начинается в сентябре и заканчивается в июне. Он делится на три части новогодними и пасхальными каникулами продолжительностью около двух недель. Промежуток между курсами занимают летние каникулы, идущие от шести до восьми недель. В конце каждого семестра ученики сдают экзамены по обязательным предметам, в список которых входят заклинания, магические ритуалы и система напарников.
На первом курсе ученик может заручиться наставником в виде преподавателя с той же магией, что и у ученика. Один учитель не может одновременно иметь больше десяти подопечных. В случае, если у ученика есть наставник, то в конце каждого семестра он сдает дополнительный экзамен по своей магии.
У каждого курса длительность учебной недели различается, но у всех занятия начинаются с половины девятого. Каждая пара занимает девяносто минут с перерывом в пять минут. Перемены длятся по пятнадцать минут. На первом курсе ежедневно может быть по две-три пары. Изучаемые предметы: заклинания, алхимия, приручение, магические ритуалы, система напарников и физическая подготовка. В день у учеников академии может быть от одной до пяти пар.
По правилу, указанному в договоре, который обязан подписать каждый родитель ученика, детей можно забирать на время летних каникул только во время их учебы на подготовительных курсах. Когда юные волшебники переходят в Карточный дом, они смогут отправиться домой на лето только в том случае, если их факультет окажется лучшим среди четырех. Для тех, кто проводит лето в академии, устраиваются различные развлекательные мероприятия. Ученики старших курсов могут так же найти летнюю работу в близлежащем городе.
В течение всего учебного года ученикам предоставляются бесплатная медицинская помощь, питание и комната в одной из башен своего факультета. Если учащийся хочет жить в своей личной комнате, то он запросто может арендовать или купить таковую в городе. Кроме того, любой желающий может вступить в клуб по интересам или даже создать свой собственный.
http://s017.radikal.ru/i406/1605/5f/684dcec2a35e.png

Н А Ч И С Л Е Н И Е  О Ч К О В

■ Посещение лекции – 5 очков, семинарского занятия – 8 очков, экзамена – 12 очков. Оценки, полученные на этих мероприятиях, пересчитываются в очки преподавателем.
■ Участие в различных походах, поездках и присутствие на организованных академией праздниках – 10 очков. Помощь в организации может оцениваться дополнительными очками.
■ Участие в сюжетных ветках – 5 очков.
■ Помощь учителю и организация занятий для других учеников – варьируется от 5 до 20. Всё зависит от того, что за материал вы будете объяснять и насколько подробно вы сможете его раскрыть в рамках нашего мира. Помните, если чего-то не знаете, то вы всегда можете обратиться с вопросом в гостевую или написать в ЛС администратору.
■ Получение только отличных оценок в течение учебного года – 10 очков.
■ Очки также можно получить и за прохождение загадок.

П Р О В И Н Н О С Т И

■ Невыполнение полученного учебного задания на семинаре – 10 очков, на экзамене – 20 очков.

0

9

Б А Ш Н Я

http://img.picsa.ru/pictures/0/000/151/040/151040.jpg
Башня – первая полоса препятствий, которая появилась в 1858 году. В каменном сооружении высота преобладает над диаметром основания. Для её постройки было затрачено немало строительных материалов, ровно как и магии. Кроме этого, для того, чтобы соорудить данную конструкцию, которая по неясным причинам расположена в дебрях, пришлось вырубить и некоторую часть леса под корень.
Высота достигает тридцати метров, один этаж, в свою очередь, составляет пять метров. Всего этажей девять, шесть из которых используются для полосы препятствий, а остальные три отведены для экспериментов, о чём ученики, конечно же, не знают. Между собой этажи связаны винтовой лестницей, вход к которой появляется тогда, когда вы завершаете испытания.
Сама постройка напоминает собой многоэтажный лабиринт, на каждом из которых проводник – Полтергейст, заготовил для вас не одно испытание, при неудаче в которых можно распрощаться с жизнью и пополнить ряды призраков.
На каждом этаже по 3 задания, к каждому из которых прилагается стих или загадка от призрака. Эти задания проверяют вашу физическую силу и способность действовать в критических ситуациях. О самих испытаниях нет информации, так как каждый раз проводник заготавливает что-то новое.
Для того, чтобы пройти на следующий этаж, вам достаточно выполнить хотя бы одно задание. Важно: если вы провалили все задания, кроме одного, на первом этаже, то, провалив первое задание на втором, вы автоматически вылетаете с полосы. Если же вы выполнили два задания, то на втором этаже должны выполнить тоже два задания и т.д. и т.п. За каждый пройденный этап факультету начисляется 5 очков. За каждое прохождение башни вы можете получить особые карты Таро.

0

10

П О Л Е - С Ю Р П Р И З

http://img.picsa.ru/pictures/0/000/151/037/151037.jpg
В 1863 году полосу пополнил новый этап – поле-сюрприз. В 1860 году Полтергейст завершил своего первого искусственного призрака и в течение трёх лет обучал его правилам проведения игры с детишками.
Поле как поле, да вот только это до поры до времени. С появлением проводника местность меняется, перенося участника в другое место. Всего секунду назад вы были рядом с полем, но вот вы моргнули и оказались на шахматной доске 8 на 8 клеток, каждая их которых по два метра. Здесь у вас проверят скорость и способность быстро ориентироваться в незнакомой местности.
Конечно, здесь не обойдётся без подвоха, ведь вы не марафоны бегать будете с вурдалаками, наступающими на пятки. На этом этапе вам придётся забыть о зрении и вспомнить об остальных органах чувств, ведь вы будете находиться в такой темноте, что хоть глаз выколи.
Прошли 1 клетку – получили 2 очка, прошли все – получили для факультета удвоенную сумму тех очков, которые получили за клетки. Всего доску можно пройти 16 раз, за каждый из которых вы будете получать по шахматной фигуре белой или чёрной команды. Пики и трефы – чёрные, червы и бубны – белые. И так, пока вы не соберёте всю коллекцию от меньшей к большей фигуре, то есть ваш путь лежит от пешки до короля.

0

11

П О Д З Е М Е Л Ь Е

http://img.picsa.ru/pictures/0/000/151/039/151039.jpg
Ещё одним этапом позже стало подземелье, основанное в 1865 году. В этот же год Полтергейст закончил работу над своим вторым искусственным призраком.
Своим внешним видом ни чем не отличается от обычной цепочки системы пещер. В пещерах очень темно, так что, если вы не маг огня, то вам не повезло, так как светильник или фонарик с собой не то что не дадут, а просто не позволят взять с собой.
Особенность данной системы в том, что она меняется каждые десять минут, открывая какие-то новые проходы и, в тоже время, закрывая старые. Всего выходов четыре, и с каждой такой сменой просыпается дракон определённого элемента, из-за которого и будут возникать препятствия на пути к выходу из подземелья. Именно здесь будет проверен уровень ваших магических способностей и умение использовать их в нужный момент, а так же экономить магическую энергию. Но будьте внимательны, ведь в подземелье во время вашего испытания будут запущены обычные граждане из пристроенного к академии городка. Не заденьте и не убейте ненароком, ведь кроме магии будут следить и за тем, как вы можете в подобных ситуациях, лишённые зрения, отличить от союзника врага и наоборот. Здесь вас ожидают самые непредсказуемые ситуации, остерегайтесь ошибок, ведь на поле битвы это может стоить жизни не только друга или вашей любви, но и собственной.
За прохождение подземелья – 10 очков вашему факультету. Но кроме очков, во время прохождения вы можете найти 12 минералов, за которые вам непременно будут начислены дополнительные очки. Кроме того, эти минералы могут нести за собой хорошие пассивные магические свойства, а в мире магии пассивные умения лишними не будут. Один минерал – ещё 2 очка факультету. Хотя, всё будет зависеть от того, что вы найдёте.

0

12

Л А Б И Р И Н Т

http://img.picsa.ru/pictures/0/000/151/036/151036.jpg
Через четыре года появился новый этап – лабиринт. По своему виду он ни чем не отличается от типичного цветочного лабиринта, которые часто размещают состоятельные люди в своём саду. Если смотреть с высоты птичьего полёта, то формой он напоминает два круга, что соединены между собой общей полосой. Растения, в частности – лоза, из которых, собственно, и состоят стены лабиринта, – живые организмы, которые, как и люди, могут думать и действовать самостоятельно.
Здесь малейшая оплошность может стоить вам жизни, ведь растения ядовитые, и, испустив на вас свой сок, они могут запросто убить. Хотя в частных случаях ученики только теряли зрение или слух, некоторые были прикованы к инвалидной коляске, ибо ноги их оказались парализованы. В зависимости от растения и количества яда, попавшего на участки обнаженного тела, исход всегда разный.
Напролом или поверху пройти не получится, как ни крути, - растения не позволят вам смухлевать. Пройти этот лабиринт, значит пройти его от точки начала и до самого финиша, а главное – живым. Даже не пытайтесь атаковать растения, вы только разозлите их и усложните себе задачу.
Именно здесь станет известно, насколько быстро вы умеете реагировать и какие вы ловкие. А что насчёт вашей памяти? Вы сможете определить, проходили ли вы ту или иную стену ранее или же заплутаете и вовсе не сможете выбраться из логова цветов?
В ширину и длину лабиринт достигает пятидесяти метров. Пока вы будете продираться сквозь живые организмы, вы должны будете найти шесть кристаллизованных цветов: нефритовая лоза, шоколадный космос, кокио, кадупул, орхидея-призрак и ютан полуо. Это редкие цветы и в некоторых зельях они являются главными ингредиентами, так что лишними в вашей коллекции не будут. За них, конечно, вы тоже получите дополнительные очки для своего факультета. Один цветок – 2 очка. За прохождение всего лабиринта начисляют 25 очков.

0

13

К У Б И К  Р У Б И К А

http://img.picsa.ru/pictures/0/000/151/038/151038.jpg
В 1873 году Полтергейст основал последнюю загадку – кубик Рубика. В целом, он выглядит как типичная детская головоломка, которую покупают родители своим детям для того, чтобы они развивали свои извилины в голове.
Сам куб пятнадцать метров в длину, а ячеек на одной стороне три по горизонтали и три по вертикали. Сторон всего шесть, впрочем, как и в любом другом кубе. Цветов столько же: синий, красный, жёлтый, зелёный, белый и оранжевый. Этажей, как и ячеек, три, каждый из которых по пять метров в длину и высоту. Между собой задания отделены дверью. После выполнения одного, вам открывается следующая комната с заданием. Всего дверей двадцать семь, собственно, как и самих заданий.
Все ведь знают особенность этой головоломки, верно? Главная её цель заключается в том, чтобы собрать на всех существующих сторонах ячейки одного цвета, и чем быстрее вы это сделаете, тем быстрее работает ваша голова. Если смотреть с этой точки зрения, то данный этап мало чем отличается от стандартного кубика Рубика, который люди крутят в руках.
Верно, выполняя задания во время испытания, вы собираете куб. Иными словами, если вы выполнили задание верно, то кубик Рубика начинает перемещаться, собирая себя сам, так что будьте готовы к небольшим встряскам и смене месторасположения, всё-таки он крутится не только по горизонтали, но и по вертикали. Однако, если вы выполнили сперва одно задание верно, а следующее неверно, то кубик Рубика возвращается на исходную позицию. То есть за каждый ваш неверный ответ он возвращается на один шаг назад.
На этом этапе при помощи вот такого вот странного метода будут проверены ваши интеллектуальные способности. Но не думайте, что здесь всё так просто, скорость мышления и зрительная память так же будут оцениваться по достоинству.
За каждое выполненное задание вам начисляются 2 очка, а за каждый пройденный этаж ещё 10. По окончании этой полосы вам будут выдавать по одному кубику Рубика, каждый из которых имеет свои цвета. Эти небольшие артефакты позволят раскрыть вам новые магические способности.

0

14

П Р Е Ф Е Р А Н С

Общеизвестная информация.

Преферанс – организация, считающая себя высшим судом для магов. Точный список её участников неизвестен.

В кругу общества.

Преферанс – тайное общество, существующее в стенах Карточного Дома с 1795 года. Его создателем являлся некто Алистер Риверс. Вскоре после создания Преферанс окружил себя туманом из тайн и мистических обрядов, и следы деятельности общества начали появляться в каждом уголке академии. Странные карты-подсказки с информацией о деятельности Полтергейста, то и дело появлявшиеся рядом с учениками, послужили причиной многочисленных слухов.
Какое-то время Полтергейст игнорировал Преферанс, не пытаясь выяснить их планы и цели. Но, когда карты раскрыли причины исчезновения учеников-отличников и прошлых деканов, призрак решил прекратить существование организации. Вселившись в тело действующего ректора, Полтергейст избавился от всех известных ему членов организации. Таким образом, в 1820 году их сообщество перестало существовать, и ученики академии перестали получать карты-подсказки.
Единственным выжившим членом первого Преферанса был Алистер Риверс, и он воссоздал организацию в начале 21 века. Искоренить Новый Преферанс, несмотря на многочисленные попытки, Полтергейсту не удалось: он так и не смог определить состав общества. Со стороны может показаться, что Преферанса и вовсе не существует, однако регулярно появляющиеся карты-подсказки утверждают обратное.

Цели.

По словам основателя, Преферанс хочет защитить детей академии и разоблачить обман Полтергейста. Некоторые участники преследуют собственные цели, чаще всего желая отомстить Полтергейсту за то, что тот изуродовал их тела. Помимо этого, по организации ходит слух, что Риверс хочет заполучить исследования призрака.

Вступление.

Если вы стали химерой и вас выбрала одна из карт Таро, то вы автоматически становитесь участником Преферанса.

Участники.

Все члены Преферанса – химеры, контрактом связанные с картами Таро. Контракторы старших аркан проходят только по акции, а младших – по договоренности с администратором.

0

15

Ж Н Е Ц Ы

История.

В 2001 году на одном из ученических советов, в котором участвовали не только старосты факультетов, но и деканы, было принято решение создать организацию, которая могла бы противостоять паразитам.
При поддержке церкви было создано специальное оружие для борьбы с этими существами, которое могло не просто нейтрализовать или на время запечатать, но и уничтожить паразитов, поскольку магия этих странных созданий и вовсе не брала.

Ранги.

Рыцарь – маг, отвечающий за истребление паразитов. Оружие может быть использовано только для атаки.
Оракул – маг, который находит паразитов и отвечает за защиту рыцаря. Оружие может быть использовано только в защитных целях.
Мастер – маг, совмещающий в себе и рыцаря, и оракула. Оружие используется в любом направлении. Данный ранг встречается только среди персонала.

Оружие.

Для начала следует сказать, что паразитов может убить только серебро, поэтому у каждого участника оружие сделано из него и очищено церковной водой. У рыцарей, в основном, встречается холодное оружие, а у оракулов какое-то украшение. Оружие мастеров имеет две формы.

Дополнительные способности.

Оружие оракулов и мастеров наделяет своих обладателей некоторыми дополнительными способностями. Без оружия в руках способности, естественно, использовать нельзя.
Как и люди, обладающие пассивными умениями, волшебники могут накладывать отрицательный эффект на паразита: замедление, заставить потерять зрение, застыть на месте. Или положительный на своих товарищей: повышение скорости, физической силы, повышенная регенерация, установление барьера. Но стоить помнить, что отрицательный эффект длится на протяжении двух минут, а положительный - пяти. Снова навык можно использовать через три минуты.
Главным отличием оракулов от мастеров является то, что именно оракулы могут изгонять и успокаивать гневающийся дух, таким образом обращая паразита в призрака.

Цели.

Истребление паразитов.

Вступление.

Для того, чтобы присоединиться к Жнецам, вам необходимо пройти короткую полосу препятствий из пяти школьных загадок. На этой полосе вам будет предоставлено по три задания из каждой загадки, которые необходимо выполнить. Поскольку истреблять паразитов ученики могут только в парах, задания вы можете проходить не только в одиночку, но и небольшими командами от двух до шести участников. Полосу проходят все без исключений, даже персонал академии.

Участники.

Чтобы стать участником этого небольшого сообщества, вам необходимо быть не младше восемнадцати лет. Персонал также может стать частью организации. Вступить может любой желающий.

0


Вы здесь » House of Cards » библиотека » .игровой мир;


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC